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星に迷う

ARナラティブインタラクティブゲーム

これは、複合現実と脱出ゲームのゲームプレイを組み合わせたゲームです。プレイヤーは、Meta Quest ヘッドセットを通じて、異なる種類の暗号解読体験を得ることができます。

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Game Overview

"Lost in Star" is a captivating Mixed Reality (MR) escape room

experience that weaves celestial mysteries with emotional storytelling.

Leveraging the immersive capabilities of the Meta Quest headset, players are transported into the world of an astronomer haunted by loss and guided by the enigmatic Halley’s Comet.

In this atmospheric adventure, players explore forgotten rooms filled with cryptic puzzles, including candelabra arrangements, ancient book codes, fragmented diary mysteries. Each challenge is deeply tied to the astronomer's life, love, and breakthroughs, as revealed through poignant diary entries.

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ゲームプレイビデオ

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特徴

没入型ゲームプレイ: ハンドトラッキング、アイトラッキング、ジェスチャー認識を活用して、パズルやオブジェクトと直感的に対話します。

説得力のある物語: ハレー彗星に関連した散在する日記のエントリを通じて、愛、喪失、そして救済の心温まる物語を発見してください。

ユニークなパズル:

  • 燭台パズル: 散らばった燭台を月の満ち欠けに合わせて配置し、隠されたルーン文字を明らかにします。

  • 本棚パズル: 古典文学と神秘的な地球儀の秘密を解読します。

  • 日記パズル: 破れた断片をつなぎ合わせて数字の手がかりを見つけ出します。

  • 時計パズル: 呪いが効く前の瞬間に時間の歯車をリセットします。

ダイナミック インタラクション: 非常に詳細な MR 環境で、キャンドルに火をつけたり、メカニズムのロックを解除したり、オブジェクトを操作したりします。

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ストーリーテリング

このゲームのストーリーは、ハレー彗星を中心モチーフとして、天文学者の感情と野心を結びつけ、愛、喪失、科学的発見を経た感動的な旅を描いています。

プレイヤーは過去に迷い込んだ学生の役割を担い、古い教授の部屋でパズルを解くことで、彼の人生について学ぶことになります。

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3Dアート

このプロジェクトの 3D アーティストとして、私はゲームのビジュアル ストーリーテリングと雰囲気を大幅に強化するさまざまな主要アセットの作成を担当しました。私の仕事は、ゲームの物語と美的方向性に一致する、非常に詳細でテーマ性のある小道具の作成に重点を置いていました。以下は、私が行った具体的な貢献です。

1.キャンドル

2.Firelight:Unity Partical Systemを使用

3.ラジオ

4.スーツケース

5.日記の断片

6. 月相暗号ディスク:ゲームプレイの目的に適う機能を備えながら、その神秘的な目的を反映したエッチングパターンと金属素材で見た目も魅力的です。

プロセス:PBR
モデリング:

T テクスチャリング:

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技術的な課題

複合現実環境でインタラクティブな仮想キーパッドを設計するには、特有の課題があります。Poke Interaction を活用することで、仮想キーパッドを 3D オブジェクトにバインドし、プレーヤーが MR 空間内で自然にキーを押せるようにします。システムは、入力されたパスワードを検証するために配列を使用し、物理的なジェスチャとデジタル ロジックのシームレスな統合を保証します。
ゲームには、研究原稿や個人の写真など、主人公の物語に結びついた多数のインタラクティブ オブジェクトが登場します。各アイテムは拾い上げ、調べ、操作することができ、プレイヤーと物語の間により深いつながりが生まれます。これには、オブジェクトの複雑さや配置に関係なく、スムーズで応答性の高い操作を保証するために、ハンド トラッキングとオブジェクトをつかむ機能の正確な実装が必要でした。
パズルの位置が固定されている従来の脱出ゲームとは異なり、私たちはダイナミックなパズル要素を導入して、新鮮で魅力的な体験を提供しました。たとえば、燭台パズルでは、ランダムに散らばったろうそくをプレイヤーが特定のルールに従って見つけて配置する必要があります。このランダム性により、繰り返しプレイできる要素が追加されましたが、空間ロジックと相対座標を慎重に設計する必要もありました。課題は、ゲーム全体のロジックの整合性を維持しながら、パズルを解けるようにすることでした。

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反射

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タイムライン

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Meta Quest 3の開発環境を確認しました

私たちは

Unity 用 Meta XR SDK

レベルデザインを洗練し、3D ゲーム アセットを作成します。

コードを書き、テストしてテストしてテストして...spwan オブジェクトなどの問題を見つけます。

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フィードバックを得て、すべてを改善する

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